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ゲーム開発に関すること

Blender:Depth(Z) Pass のレンダリング

  • Depth Pass のレンダリング結果をテクスチャに書き出し、UE5などの外部の環境でマスク、その他の用途で使用したい。
  • 葉っぱテクスチャのように大量の葉が重なり合う場合に下にある葉ほど色を暗くする、みたいなことをやりたい。

Shading、Compositingによる2種類のレンダリング方法がありますが、特定のオブジェクトのみを対象にする場合Shadingが圧倒的に調整しやすいです。何かしらのテクスチャを作成する場合はこちらの方がいいのかも?

💡
使用:Blender 4.2

Cyclesで行っています。

カメラをOrthographicにすることで位置調整がしやすくなります。

解像度を変更することで、カメラの映す範囲を正方形に調整します。

念のため各オブジェクトの影をOffにしたりします。

サルのオブジェクトには以下のシェーダーを適用することでDepthの色分けが可能になります。

背景には真っ黒なオブジェクトを置いています。背景用のマテリアルには以下を適用します。

Render > Film > Transparent にチェック。

レンダリング時にViewLayerになっているのを確認します。

Positionの調整はEmpty > Plain Axesで行っている。

Cyclesで行います。RenderのMax Samplesを1に設定。

Mistを使う方法です。

Depth値を図るための物差し用Cubeは脇に寄せてカメラに映らないようにしています。

Thank you!
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